A la sortie du Loch Modan, l’air se fait plus humide encore, plus lourd, sans être orageux.

A l’abri du vent, protégé par quelques hauteurs, la nuit paraît presque calme à côté du vieux fortin envahi de Dun Algaz, si on omet les clameurs de quelques baroudeurs Geule-de-Dragon qui s’amusent à tuer le temps comme ils peuvent, trompant l’ennui dans la bière volée…

Un passage dans les tunnels nanesques centenaires (assez anxiogène pour un Marteau-Hardi comme moi-même) et vous prenez en plein visage l’air particulier des Paluns : des relents salés de la mer à l’Ouest, l’odeur d’humidité des marécages au nord et un vent frais, encore gorgé de la fraîcheur de Dun Morogh vous caresse le dos. A gauche, des arbres solitaires semblent se rassembler pour former l’enclave des Kal’Dorei, contraste saisissant avec l’ombre sombre de Grim Batol pointant des Hautes-Terres du Crépuscule à votre droite. Impossible d’apercevoir le Port de Menethil tout à l’ouest, tout comme le Viaduc de Thandol au Nord : seules les quelques torches placées par des courageux le long des timides sentiers s’impriment dans votre pupille, reflétées par les étangs et lacs créés par le Cataclysme, se manifestant comme des feux follets ça et là, et trompant les voyageurs nocturnes qui risquent de s’enfoncer dans une tourbière.

Remontez votre col et votre capuche si vous en avez une, l’air est humide et chargée de pluie… Le sol meuble et gorgé d’eau pourrait vous trahir lors de la grande descente qui vous attend pour rejoindre la Mission de Cisepierre….

Le craquement glacé des icebergs fondant à l’approche du printemps ajoute un rythme particulier aux vagues. La glace s’écarte du navire respectueusement alors que celui-ci approche du Donjon de la Bravoure. Derrière ce nom presque ironique, se trouve en réalité un triste constat : on y reçoit les volontaires, sachant qu’on ne pourra jamais les préparer suffisamment à la réalité du terrain. Les Nérubiens, le Fléau, les dragons… Les dangers ne manquent pas, sans parler des roches escarpées et de la terre gelée se réchauffant timidement pour laisser place à la végétation rase de la Toundra.
Au delà du donjon, à l’horizon, le Nexus accroche l’oeil des mages par ses milles secrets, mais il s’agit d’un nouveau piège mortel. La pointe de la Couronne de Glace brise le ciel au loin, comme un funeste rappel d’un des responsables des souffrances de ce continent. Seul espoir ténu, seul objet véritablement amical en vu, l’ombre des quelques tours de Dalaran flottant dans le ciel apporte un réconfort relatif aux nouvelles recrues.

Pour un chasseur de Kul’Tiras, ce terrain accidenté n’est pas si intimidant, et ses dangers pourront vraisemblablement être évités. Mais la terre brisée chercherait presque à vous faire comprendre que vous n’êtes pas bienvenue. Le printemps ne réchauffera pas vos os. Le soleil ras semble fuir ces terres.

Vous n’êtes pas chez vous. Vous ne survivrez probablement pas.

Bienvenue en Norfendre.

Le vent froid qui pénètre vos vêtements, les chutes vertigineuses, l’architecture unique des titans, et les montagnes neigeuses…

Vous voilà perdu dans les Pics Foudroyés. Difficilement navigable sans un fidèle griffon, ce relief déchiré comprend mille et un secrets : du complexe d’Ulduar, à la légende d’un Drake Perdu, en tant que Chasseur c’est plus les deux loups Skoll et Hati qui m’ont amené à me rapproche des Pics et du grand Thorim.

A la fois paisible et frappé par la foudre, cette terre représente le Norfendre : Belle et torturée.

Attention à ne pas glisser…

Alors qu’une légère odeur de poisson grillé vient flatter vos narines malmenées par l’odeur des nérubiens et autres mort-vivants, l’accueil chaleureux réservé à tous et toutes des Roharts vous surprendrait presque. Il est admirable qu’un peuple vivant des choses aussi terribles, dans une survie de chaque instant et sans vision claire de leur avenir puisse avoir le temps de respecter les règles d’hospitalité à ce point. Il y a sans doute une leçon à tirer d’un peuple qui respecte encore certaines de ses traditions ancestrales tout en sachant évoluer, ce qui le positionne en bonne place parmi les plus aptes à vivre sur une terre aussi hostile…

Cependant, ne vous fourvoyez pas; leur moustache frétillante et leur bonhommie naturelle ne fait que cacher des combattants aguerris et déterminés, et, surtout, des survivalistes hors pairs. Pour ma part, apprendre la pêche avec eux me permet d’ajouter quelques talents à ma palette d’arpenteur des Terres Sauvages, bien que je n’égalerai jamais mes maîtres dans la capture de fretin…

Au coin du feu, sous les tentes en peau de baleine, il serait facile d’oublier les ossements jonchant les plaines enneigées par delà la côte, dans la Désolation des Dragons. Bien qu’il soit tentant de ne pas lever les yeux, les formes presque squelettiques des arbres morts rappellent soudainement que nous sommes toujours en Norfendre, et que la marque purulente du Roi Liche continue d’imprégner cette terre qui recèle pourtant des beautés brisées.

Bon, j’ai pu me revigorer avec une salade d’algues très sympathique, mais les Roharts ont besoin d’aide. Je suis pas sûr d’avoir tout compris, mais on m’a collé un sac en toile dans les mains et je suis censé enlever les enfants d’une tribu un peu plus loin..? Je devrais sans doute vérifier avant de procéder à un rapt…

Le surplomb au dessus du village Rohart de Kamagua offre une vision dégagée sur les côtes du Norfendre. Le soleil ras de la fin d’hiver offre une lumière douce, presque inespérée dans ces terres; un contraste saisissant avec la dureté de son climat.

Les épaves que l’on aperçoit, brisant les flots calmes, sont les restes des actes d’Arthas, avant même qu’il soit devenu le Roi Liche (ou pas, ça dépend des Retcons en cours par Blizzard, mais normalement, oui.) Devenues des tanières pour les différentes créatures marines, elles témoignent de la facilité pour la Nature et les bêtes sauvages a toujours s’adapter, survivre, et aller de l’avant; une valeur dont beaucoup pourrait s’inspirer.

Les Roharts de Kamagua sont tout aussi accueillants que ceux de Moa’Ki, mais cette fois, pas de rapt de Varleux, on m’a demandé d’aider à rassembler deux otaries pour préserver l’espèce; voilà qui résonne avec mon âme de protecteur des Terres Sauvages !

J’ai également croisé quelques pirates.. Loufoques et pas très dégourdis disons, mais ça m’a permis d’aider nos amis à longues défenses.
Je ne me suis pas encore trop approché des Vrykuls bourrus, pourtant, dans mon dos, la sublime citadelle d’Utgarde étend une ombre menaçante.

En parlant de menace… Le panorama et l’Horizon ont beau être magnifiques à mes yeux, l’ombre de la Citadelle de la Couronne de Glace brise la douce lumière du soleil, un rappel constant de celui qui a laissé sa marque indélébile sur des terres pourtant magnifiques.




Les lignes temporelles se sont une nouvelle fois agitées, changeant le monde que vous connaissez et les choses que vous pensiez savoir. Aidrean a-t-il toujours été aussi… poilu ?


Le curieux Vulpérin de la tribu des Givrepattes contemple Sholazar qui s’étend sous ses pattes. Une oasis luxuriante au sein d’une terre désolée. Il se souvient des quelques fois où les siens ont dû s’aventurer ici pour chercher des vivres, quand leur vie dans le Fjord Hurlant les menaçait de famine. Le voyage était long et dangereux, mais au bout, toujours une récompense.

Le vert de ces terres reste un leurre dangereux : tigres ancestraux, gorilles colériques, insectes géants, et le Fléau qui se déverse du nord-est souillent ce jardin d’Éden pourtant remarquable. Les Frénécoeurs et les Oracles, rares créatures amicales, se font pourtant la guerre — ce qui est plus que dommageable. Les Givrepattes ont tenté de ménager les deux clans pendant des années, sans succès, et ont préféré les laisser à leur guerre d’immobilisme, s’alliant plutôt avec les Roharts et les Taunkas, plus enclins au dialogue.

C’est dans ces terres qu’Aidrean a rencontré l’esprit-de-bête Loque’nahak, presque un Dieu Sauvage égaré. Bien que fier et menaçant, il n’en restait pas moins seul, isolé, abandonné, finalement aussi brisé que d’autres bêtes spirituelles qui hantent les Terres Gelées.

La légende dit que ce lieu est un terrain d’expérimentation pour les Titans, mais la vie peut-elle être simplement considérée comme une expérience ?


L’Accostage de Hrothgar.
Un lieu désolé, recouvert par les brumes des Kvaldirs.

Les récits du clan Givrepatte, curieux de nature, racontent que c’est ici, alors qu’ils tentaient d’aider les Roharts face aux Vrykuls déchus, que les premiers Dompteurs des Brumes amorcèrent leur art.
Intrigués et impressionnés par le brouillard Kvaldir, ils voulurent comprendre comment la brume pouvait se mouvoir, s’il était possible de la plier à leur volonté. Ils y parvinrent, à force d’essais et d’échecs.
La grande différence, c’est qu’ils surent canaliser les brumes naturelles, ou non d’ailleurs, du Norfendre à des fins curatives plutôt que belliqueuses, ce qui sauva la vie de nombreux Roharts, même si cela restait bien dérisoire face à l’ampleur des combats.

Aujourd’hui, Hrothgar n’est plus qu’un triste rappel de ce que la guerre peut faire à la terre. Un caillou gelé sorti de l’eau, au nord du Nord, au-delà de la Couronne de Glace. Personne n’a de raison d’y aller, encore moins d’y rester, hormis quelques Roharts en pèlerinage, ou des Givrepatte curieux de leur propre histoire.

Combien de lieux semblables, oubliés et abandonnés, peuplent le monde d’Azeroth ?
La nature pourra-t-elle un jour reprendre son droit sur ces terres ?

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